Jelaskan nama yang ditunjuk oleh gambar sesuai dengan nomor urutnya, upload di blog anda masing-masing !
Klik Di sini untuk Download VB 6 Portabel
Klik Disini untuk mendownload latihan Kisi VB UAS Genap 2009 .....
Kamis, 28 Mei 2009
Kelas XI IPS VB Kisi UAS Genap 2009
Senin, 25 Mei 2009
Materi Audio Video
Text Representation
Teks adalah data dalam bentuk karakter. Teks dalam hal ini adalah kode ASCII (American Standard Code for Information Interchange) dan ASCII extension seperti UNICODE murni.
Tiap-tiap karakter direpresentasikan oleh 7 bit (0-127)
Ada beberapa jenis teks yaitu:
Plain Text
Formatted Text
Hypertext
ASCII
Karakter ASCII merupakan standar yang ditetapkan oleh badan standarisasi di Amerika Serikat yang kemudian populer dan digunakan secara luas.
ASCII berdasarkan English Alphabet.
Dipublikasikan pada tahun 1967 dan diupdate tahun 1986.
Terdiri dari 95 karakter yang printable (dapat dicetak seperti bentuk simbolnya) yaitu karakter 32 untuk spasi dan karakter nomer 32 sampai 126, serta karakter yang non-printable/control character, yaitu karakter 0-31.
Plain Text
Plain text adalah jenis teks yang murni hanya berupa karakter teks saja tanpa ada format apa-apa.
Contoh plain text adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan teks editor standar seperti notepad (.txt) di windows.
Plain Text berjenis MIME text/plain.
Teks file tidak terenkrispsi, tidak mengandung embedded information, seperti informasi font, tidak mengandung link, dan inline-image.
Terdapat perbedaan antara format plain text di Windows dan UNIX. Di Windows, akhir baris ditandai dengan Carriage Return/CR + Line Feed/LF (\13\10) sedangkan di UNIX ditandai dengan Line Feed/LF (\10) saja.
Image
Gambar 2 dimensi bisa berasal dari: kamera digital maupun scanning gambar tercetak.
Gambar digital merupakan suatu fungsi dengan nilai-nilai berupa intensitas cahaya pada tiap-tiap titik pada bidang yang telah dikuantisasikan
Titik dimana suatu gambar di-sampling disebut picture element (pixel).
Nilai intensitas warna pada suatu pixel disebut gray scale level.
1 bit → binary-valued image (0 - 1)
8 bits → gray level (0 - 255)
16 bits → high color (216)
24 bits → 224 true color
32 bits → true color (232)
Format gambar digital memiliki 2 parameter:
spatial resolution pixels X pixels
color encoding bits / pixel
Jika suatu gambar disimpan maka yang disimpan adalah array 2D yang merepresentasikan data warna pixel tersebut. Array[x,y] = warna pixel
Gambar Bitmap (Raster): dalam piksel-piksel
Gambar Vektor: yg disimpan adalah instruksi untuk menghasilkan bentuk gambar dasar: garis, kurva, lingkaran
Bitmap (BMP)
Bitmap adalah istilah untuk image 2 dimensi.
Awalnya adalah Microsoft yang membuat standar file bitmap untuk image 2 dimensi dengan ekstensi file (.bmp).
Ini merupakan format standar raw data gambar digital.
Struktur file BMP terdiri dari 4 bagian, yaitu: File Header, Image Header, Color Table dan Data Pixel.
Header file BMP (File Header + Image Header + Color Table) biasanya sebesar 54 byte.
Audio Representation
How to digitize analogy audio (sound wave)?
Format File Audio: wav, cdda, mp3, mid, aiff, ibk, voc, mod, au, dll
ANIMASI
Animasi Sel (seluloid)
Animasi Frame
Animasi Sprite
Animasi Lintasan
Animasi Spline
Animasi Vektor
Animasi Karakter
Animasi Komputasional
Morphing
Animasi Sel
Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi.
Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate)
Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation)
Merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri.
Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional
Proses Animasi Sel
Storyboard
Voice Recordings
Animatics
Design & Timing
Layout
Animation
Background
Traditional ink-&-paint and camera
Digital ink & paint
Animasi frame
Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana.
Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbedabeda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak.
Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik.
Animasi Sprite
Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam.
Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar.
Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame.
Animasi path
Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.
Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu.
Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.
Animasi Spline
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.
Animasi Vektor
Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang.
Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.
Animasi Karakter
Biasanya terdapat di film kartun, semua bagian selalu bergerak bersamaan.
Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh: Film Toy Story dan Monster Inc.
Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek “hidup” (visual efek) pada gambar atau obyek.
Visual efek dapat dibuat dengan cara:
Motion dynamics, efek yang disebabkan perubahan posisi terhadap waktu.
Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada suatu obyek (bentuk, warna, struktur, dan tekstur)
Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera.
Untuk latihan UAS Genap 2009 Kelas BHS kerjakan dan jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut denga anda download terlebih dahulu di SINI .....
Download Silabus TIK SMA
Silahkan di download link dibawah ini untuk mendapatkan Silabus TIK :
Download Silabus TIK SMA
terima kasih
Sabtu, 16 Mei 2009
Kamis, 07 Mei 2009
VB : TrafficLight Skrip
Tugas ditulis diselembar kertas, diberi nama/kelas, dikumpulkan dimeja guru lab komputer. Boleh menggunakan lab komputer diatas.
1. Buatlah flowchart dan analisa tentang bagaimana program ini mengalir dan bekerja ?
2. Hasil yang akan terjadi bila skrip VB ini dieksekusi adalah ?
Tugas ditulis diselembar kertas, diberi nama/kelas, dikumpulkan dimeja guru lab komputer. Boleh menggunakan lab komputer diatas.
1. Buatlah flowchart dan analisa tentang bagaimana program ini mengalir dan bekerja ?
2. Hasil yang akan terjadi bila skrip VB ini dieksekusi adalah ?
'the following constants are used to give the lights a certain color
Const Off = &H8000000F
Const Red = vbRed
Const Green = vbGreen
Const Orange = &H80C0FF
'a simple traffic junction of two perpendicular crossing streets
'consists of 4 traffic poles. Each traffic pole has a green, orange
'and red light. There is always just one light on per pole.
'The traffic lights control on one of those junctions has just 4
'statusses. The current status is stored in the variable "Status".
Dim Status As Integer
'The time a status lasts, is derived from the following constants, which
'indicate the time in seconds.
Const TimeForStatus1 = 5
Const TimeForStatus2 = 3
Const TimeForStatus3 = 5
Const TimeForStatus4 = 3
Private Sub SetStatus(ByVal intStatus As Integer)
'Set the status variable to the new status
Status = intStatus
'Turn off all the lights
shpLamp1Groen.FillColor = Off
shpLamp1Oranje.FillColor = Off
shpLamp1Rood.FillColor = Off
shpLamp2Groen.FillColor = Off
shpLamp2Oranje.FillColor = Off
shpLamp2Rood.FillColor = Off
shpLamp3Groen.FillColor = Off
shpLamp3Oranje.FillColor = Off
shpLamp3Rood.FillColor = Off
shpLamp4Groen.FillColor = Off
shpLamp4Oranje.FillColor = Off
shpLamp4Rood.FillColor = Off
'Turn on the appropriate lights with the correct color,
'depending on the current status
Select Case intStatus 'or "Select Case Status", won't make any difference
Case 1
shpLamp1Rood.FillColor = Red
shpLamp2Groen.FillColor = Green
shpLamp3Rood.FillColor = Red
shpLamp4Groen.FillColor = Green
Timer1.Interval = TimeForStatus1 * 1000
Case 2
shpLamp1Rood.FillColor = Red
shpLamp2Oranje.FillColor = Orange
shpLamp3Rood.FillColor = Red
shpLamp4Oranje.FillColor = Orange
Timer1.Interval = TimeForStatus2 * 1000
Case 3
shpLamp1Groen.FillColor = Green
shpLamp2Rood.FillColor = Red
shpLamp3Groen.FillColor = Green
shpLamp4Rood.FillColor = Red
Timer1.Interval = TimeForStatus3 * 1000
Case 4
shpLamp1Oranje.FillColor = Orange
shpLamp2Rood.FillColor = Red
shpLamp3Oranje.FillColor = Orange
shpLamp4Rood.FillColor = Red
Timer1.Interval = TimeForStatus4 * 1000
End Select
'We need to call the following subroutine
RefreshLights
End Sub
Private Sub RefreshLights()
'This subroutine makes sure that de data on the screen is
'displayed correctly
shpLamp1Groen.Refresh
shpLamp1Oranje.Refresh
shpLamp1Rood.Refresh
shpLamp2Groen.Refresh
shpLamp2Oranje.Refresh
shpLamp2Rood.Refresh
shpLamp3Groen.Refresh
shpLamp3Oranje.Refresh
shpLamp3Rood.Refresh
shpLamp4Groen.Refresh
shpLamp4Oranje.Refresh
shpLamp4Rood.Refresh
End Sub
Private Sub Form_Load()
'When the programs starts, it starts with status 1
SetStatus 1
'Initializing the timer will start the timer1_timer subroutine after the
'set interval has elapsed (in milliseconds)
Timer1.Interval = TimeForStatus1 * 1000
End Sub
Private Sub Timer1_Timer()
'Change to the next status
Status = Status + 1
'If the next status is 5 then we need to change it back to one
If Status = 5 Then Status = 1
SetStatus Status
End Sub
Sumber : planetsourcecode.com
Rabu, 06 Mei 2009
Calculator Javascript
Analisa Skrip javascript berikut
Tulis di buku catatan atau di blog, dikumpulkan next week!
(don't miss your name on it)
1. Apa nama title skrip javascript tersebut ?
2. ekstensi file Skrip tersebut disimpan dengan file ber-ekstensi jenis ?
3. berapa jumlah variabel yang didefinisikan dalam file tersebut !
4. Berapa jumlah fungsi yang ada didalam skrip tersebut !
5. Tuliskan nama semua variabel skrip javascript tersebut ?
6. Tuliskan nama semua fungsi skrip tersebut ?
7. Tuliskan skrip untuk membuat tampilan display pada skrip tersebut !
8. Tuliskan skrip untuk membuat 1 tombol !
9. Tuliskan fungsi jika tombol = ditekan oleh mouse !
10. Tuliskan skrip untuk membersihkan display !
<html>
<head>
<title>JS - Calculator</title>
<script language="Javascript">
<!--
/* Variable */
var plussign = ' + ';
var minussign = ' - ';
var multiplysign = ' * ';
var dividesign = ' / ';
var decimalsign = ' . ';
var negativesign = ' -';
var leftbracket = ' (';
var rightbracket = ') ';
var rad = 3.141592654 / 180;
var base_10 = Math.LN10;
var base_2 = Math.LN10;
/* Yup...Mulai */
function calculate(arg) {
arg.expr.value = eval(arg.expr.value)
}
function enter(arg, string) {
arg.expr.value += string
}
function clear_display(arg) {
arg.expr.value = ' '
}
function calc_sqrt(form) {
form.expr.value = (Math.sqrt(form.expr.value))
}
function calc_sqr(form) {
form.expr.value = ((form.expr.value * 1) * (form.expr.value * 1))
}
function sin_form(form) {
form.expr.value = (Math.sin (form.expr.value * rad))
}
function cos_form(form) {
form.expr.value = (Math.cos (form.expr.value * rad))
}
function tan_form(form) {
form.expr.value = (Math.tan(form.expr.value * rad))
}
function inverse(form) {
form.expr.value = ( 1 / (form.expr.value))
}
function base10_log(form) {
form.expr.value = (Math.log(form.expr.value) / base_10)
}
function base2_log(form) {
form.expr.value = (Math.log(form.expr.value) / base_2)
}
//-->
</script>
</head>
<body>
<p align="center"><big><big>JavaScript - Calculator SMANEKA</big></big></p>
<form>
<!-- Rechner Beginn -->
<table border="0" width="100" bgcolor="#CCCCCC" align="center">
<tr>
<td width="100%" colspan="5"><input type="text" name="expr" size="35"
action="calculate(this.form)"></td>
</tr>
<tr>
<td width="20%"><input type="button" value=" sin " Onclick="sin_form(this.form)"></td>
<td width="20%"><input type="button" value=" cos " OnClick="cos_form(this.form)"></td>
<td width="20%"><input type="button" value=" tan " Onclick="tan_form(this.form)"></td>
<td width="20%"><input type="button" value="log10e" onClick="base10_log(this.form)"></td>
<td width="20%"><input type="button" value=" log2e " OnClick="base2_log(this.form)"></td>
</tr>
<tr>
<td width="20%"><input type="button" value=" Sqrt " Onclick="calc_sqrt(this.form)"></td>
<td width="20%"><input type="button" value=" Sqr " OnClick="calc_sqr(this.form)"></td>
<td width="20%"><input type="button" value=" ( " OnClick="enter(this.form,
leftbracket)"></td>
<td width="20%"><input type="button" value=" ) " OnClick="enter(this.form,
rightbracket)"></td>
<td width="20%"><input type="button" value=" 1 / X " OnClick="inverse(this.form)"></td>
</tr>
<tr>
<td width="20%"><input type="button" value=" 7 " onClick="enter(this.form, 7)"></td>
<td width="20%"><input type="button" value=" 8 " onClick="enter(this.form, 8)"></td>
<td width="20%"><input type="button" value=" 9 " onClick="enter(this.form, 9)"></td>
<td width="40%" colspan="2"><input type="button" value=" C " onClick="clear_display(this.form)"></td>
</tr>
<tr>
<td width="20%"><input type="button" value=" 4 " onClick="enter(this.form, 4)"></td>
<td width="20%"><input type="button" value=" 5 " onClick="enter(this.form, 5)"></td>
<td width="20%"><input type="button" value=" 6 " onClick="enter(this.form, 6)"></td>
<td width="20%"><input type="button" value=" * " onClick="enter(this.form,
multiplysign)"> </td>
<td width="20%"> <input type="button" value=" / " onClick="enter(this.form,
dividesign)"></td>
</tr>
<tr>
<td width="20%"><input type="button" value=" 1 " onclick="enter(this.form, 1)"></td>
<td width="20%"><input type="button" value=" 2 " onclick="enter(this.form, 2)"></td>
<td width="20%"><input type="button" value=" 3 " onclick="enter(this.form, 3)"></td>
<td width="20%"><input type="button" value=" + " onClick="enter(this.form,
plussign)"> </td>
<td width="20%"> <input type="button" value=" - " onClick="enter(this.form,
minussign)">
</td>
</tr>
<tr>
<td width="20%"><input type="button" value=" 0 " onClick="enter(this.form, 0)"></td>
<td width="20%"><input type="button" value=" . " onClick="enter(this.form,
decimalsign)"></td>
<td width="20%"><input type="button" value=" neg " onClick="enter(this.form,
negativesign)"></td>
<td width="40%" colspan="2"><input type="button" value=" = " onClick="calculate(this.form)"></td>
</tr>
</table>
<!-- Bisa... -->
</form>
</body>
</html>
Baca Selengkapnya......